Згодна з прароцтвам, Герой прыбудзе ў гэты замак праз дзесяць дзён і пераможа Караля Дэманаў.
Вы — гэты Кароль Дэманаў.
Вы можаце змагацца з Героем і перамагчы яго, падкупіць яго, каб ён стаў вашым падначаленым, заключыць перамір'е або ўцячы пад покрывам ночы.
Калі вы нічога не зробіце — усё будзе як у арыгінальнай гісторыі.
■ Дзесяцідзённы расклад
Дзень складаецца з дзвюх частак: раніцы і дня. Вы выбіраеце, ці займацца трэніроўкамі, будаўніцтвам замка, шпіянажам, ці шпіянажам.
Калі вы трэніруецеся гучна, Герой стане мацнейшым, пачуўшы чуткі, а калі вы будзеце рухацца ўпотай, Герой пачне падазраваць.
Кожную ноч Герой таксама дзейнічае. Карта «Дзень Героя» паказвае, што адбылося ў тую ноч.
■ Выбар. Працяг гісторыі
Адпраўце сукуба, пераапранутага ў прынцэсу, на вечарыну Героя. Перахапіце ліст ад маці Героя.
Злавіце рыцара-шкілета, які мае намер сысці ў адстаўку. Падраздзяленне гоблінаў страйкавала ўжо тры дні, ядучы адзін і той жа грыбны суп.
Пасля таго, як вы зробіце выбар, ён вяртаецца ў якасці падзеі, і гісторыя гэтай дошкі завяршаецца ў канцы.
■ Схаваная асоба героя
Калі герой — «Выбраны Святога мяча», вы не можаце перамагчы ў вырашальнай бітве. Калі герой — «Цэласнасць», хабар не спрацуе.
Спачатку вы павінны высветліць асобу героя, запускаючы кажана, а потым выбраць астатні шлях.
■ Без кубікаў
Вынік D-0 адпавядае фіксаваным правілам. «Прагноз D-0» адлюстроўваецца для кожнага шляху,
таму, калі вы прайграеце, вы можаце зразумець, чаму вы прайгралі.
■ 5-8 хвілін на гульню
Згуляйце раўнд падчас паездкі. Вы можаце працягваць гуляць, нават калі закрыеце праграму на паўдарозе.
5 канчаткаў × 4 Шляхі Уладара Дэманаў + 7 схаваных канчаткаў — Давайце запоўнім энцыклапедыю канчаткаў.
Базавая гісторыя пастаянна бясплатная. Няма рэкламы або ўваходу ў сістэму.
Згодна з прароцтвам, праз дзесяць дзён з'явіцца герой. Ты — той самы Кароль Дэманаў. Канец яшчэ не вызначаны.